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战魂铭人、中国式家长.....三年来 凉屋CEO李泽阳

原生态宠物号 2025-01-04 17:16 36


战魂铭人、国内式家长.....三年来

文/迪亚波罗包

最近两年,中小团队的差异化产品,逐渐获得越来越多玩家的关注。

有些游戏一看就有种眼。值待期和度注前一亮的感觉,如《国内式家长》、《霓虹深渊》、《战魂铭人》、《暗影火炬城》、《我的侠客》......其中一些产品上线后,在玩家群体中掀起极高的讨论热度,影响力甚至出圈了;未上线的产品在TapTap、B站等平台,也获得了很高的关注度和期待值。

上述这些产品的玩法、品类各不相同,其研发团队背景也有所差别,你可能想不到这些游戏会有交集,但它们都曾经参加过同一个活动——GWB腾讯游戏品鉴会。

这场由腾讯游戏学院主办的活动有什么特点?为什么能吸引这么多风格迥异的产品参加?让我们从上周六的GWB腾讯游戏品鉴会第八期说起。

三场路演、两个分享、一个圆桌

和以往相似,在这场品鉴会活动中,三款风格化的游戏产品进行了路演。

凉屋CEO李泽阳分享了《战魂铭人》的研发历程。

这是一款像素风动作Roguelike闯关手游。为了降低认知和操作门槛,他们简化了技能操作,加入攻击吸附机制,并允许玩家通过闪避打断技能前摇。而在关卡设计上,他们通过组合多种小怪,以及为Boss设计弹幕和大范围Combo技能机制,丰富战斗体验,增强博弈感。

《战魂铭人》

随后李泽阳提了一个问题:Roguelike游戏后续想扩展内容,性价比会逐渐降低,应该如何解决?

腾讯NExT Studios高级游戏策划张哲川表示,可以尝试加入间接PvP玩法,结合Roguelike成长机制,让玩家比拼成长速度和效果;而在设计随机道具时,可以适当加入负面反馈,让道具组合也带有一定的博弈性。

好乐猫工作室制作人小渣介绍了他们的谍战题材AVG手游《谍·惊蛰》。这款游戏改编自同名谍战小说,主打自由探索和拼图式叙事。

《谍·惊蛰》

介绍完产品之后,小渣表示这是她们第一次做AVG,所以希望了解GWB专家对AVG市场前景的看法。光子工作室文创组组长郑欣璐表示,玩家对于内容产品始终存在需求,而AVG的交互性和沉浸感比其他形式更强, 所以好作品一定会有玩家买单。

惊叫盒游戏CEO郭星介绍了他们的新游戏《超逼真的攻城模拟器》。这是一款基于物理效果的战术攻城游戏,注重战斗演出,每个单位都有独立的AI,玩家指挥部队作战的时机、阵型、走位,会实时影响战斗的走向和结果。

《超逼真的攻城模拟器》

游戏研发演示,不代表最终效果

路演结束时,郭星同样向GWB专家提了一个问题:开发者应该怎么和玩家沟通?张哲川表示,要让玩家理解开发者也是普通人,他们的工作和能力都有一定的边界,这样能避免玩家持续提出过分的要求。腾讯引进评估中心业务支持组负责人胡敏补充说,开发者要保持距离感,不要向玩家「卖惨」,用产品的改进让玩家感受到开发者的努力。

这些并不是品鉴会的全部。在路演开始前,两位GWB专家就游戏应该如何选择题材,以及如何优化服务器架构、避免「炸服」,这两个长期困扰中小团队的研发问题进行了主题分享。

而在品鉴会 四位参与路演互动的GWB专家就中小团队研发和长线运营等问题开展圆桌讨论,其中提到了一些可实操的建议,比如中小团队最好能尽早和玩家沟通游戏设计的思考,根据反馈调整研发思路,这样一方面能让玩家参与到研发当中,管理他们对游戏的预期;另一方面还能为宣发蓄势,在上线时集中形成爆发。

专家们还延展讨论了一些有趣的话题:如果现在个人财产突然归零,想做一款游戏东山再起,要怎么找投资和组建团队?而大部分专家的选择是拿出压箱底的本事,一个人先把产品原型做出来。

一场面向从业者的、开放的路演活动

通过上面这些介绍,你应该能理解GWB腾讯游戏品鉴会大概是怎么回事。

按照官方的说法,GWB腾讯游戏品鉴会是「由腾讯游戏学院联合腾讯游戏发行部、商务部等举办的创意游戏选拔活动」。而参加(观看)了所有往期活动后,葡萄君认为,GWB腾讯游戏品鉴会的核心,其实是一场面向从业者的、开放的路演活动:

开发团队依次介绍在研游戏产品的特色,而后和GWB专家、观众交流研发和运营中遇到的各种问题。

和业内其他游戏选拔活动相比,GWB游戏品鉴会有着更高的开放性。这种开放性,一方面体现在活动规则上:

报名的游戏要在玩法、剧情、美术或其他方面有突出长板,核心玩法明确,具有一定的完成度,并且未曾在腾讯获得发行支持——考虑到腾讯极光计划和WeGame都是这场活动的联合举办方,腾讯游戏学院可能还希望通过这场活动聚合腾讯互娱的发行资源,挖掘精品创意游戏。

规则对游戏的主题、品类和平台,都没有施加明确的限制,这使得往期参与品鉴会路演的游戏,玩法非常多元:既有休闲竞技、ARPG(有些会融合Roguelike)、二次元等趋于主流的品类,也有视觉小说、模拟养成、策略卡牌、真人互动影游等相对冷门的玩法类型。

据葡萄君统计,这三年来,参与品鉴会路演互动的创意游戏达到了40款。

另一方面,活动的开放性还体现在现场交流的过程中。

腾讯游戏学院邀请了来自天美、光子、NExT Studios等部门的游戏专家,在品鉴会现场观看路演并参与点评。他们不会简单地评判游戏是好是坏,而是会和开发团队一起探讨游戏当前可能存在哪些问题,给予观点和建议,不强求说服。

比如《我的侠客》主策何铮曾表示,在参加品鉴会之前,项目团队曾犹豫是否需要降低玩法门槛,向市场和商业化做一定妥协,而GWB专家们的点评让他们坚定了信心,有专家直接表示「游戏最大的特质就是和市场上其它游戏不一样,(玩家)只要玩一会就会感受到其中的自由。」

如今这款游戏在GWB专家的帮助下,经历了近2年的研发和调优,仅TapTap渠道预约量就超过了39万,玩家期待值达到8.6分。

在此基础上,这场品鉴会还为外部游戏提供了接触腾讯发行体系的机会:

所有参与品鉴会的项目,有机会被推荐进入发行评估,从而获得GWB专家团进一步的技术指导和调优建议,并得到资金、流量、技术等多个维度的资源扶持。

这也是GWB计划和其他扶持计划最大的不同之处。腾讯游戏学院院长夏琳在上周品鉴会活动中介绍称,如果合作团队有需要,GWB专家团甚至可以在游戏研发早期以专家坐诊的形式介入;开发团队研发过程如果遇到疑难问题,也可以随时联系GWB专家寻求帮助。

此前有一部分出现在品鉴会上的产品,获得了由腾讯发行的机会,如《我的侠客》、《不可思议之梦蝶》、《奇奥英雄传》等游戏。

而且从过往情况来看,开发团队即使参加完品鉴会,对发行还是保留着比较大的自主权,譬如《南瓜先生2九龙城寨》、《暗影火炬城》后来选择其他发行商进行合作(但后者还是可能会登陆WeGame)。

同时在这一阶段,GWB专家团会和开发团队合作,对产品进行更细致的调整和优化。比如在Steam获得「特别好评」的横版地牢游戏《霓虹深渊》曾经获得GWB专家团在游戏角色设计、场景、特效,乃至界面包装等方面的改进建议。游戏的制作人Lans表示,「专家团的指导能帮助我们换一种思路来看待问题。」

《霓虹深渊》游戏截图

除了产品路演,GWB腾讯游戏品鉴会的另一个重要环节是资深游戏人的经验分享。

值得一提的是,参与分享的嘉宾不仅限于GWB专家,此前,帕斯亚科技(《波西亚时光》开发商)VP邓永进、幻刃网络(《艾希》开发商)创始人凤翔、汉家松鼠CEO成功、天梯互娱(《食物语》开发商)总经理钟虹都曾在品鉴会上分享过研发、发行的相关心得。 开发团队和普通观众还可以借助品鉴会,拓展行业人脉。

结语

从2018年5月至今,GWB腾讯游戏品鉴会共举办了八期。参加过品鉴会的很多产品后来和WeGame、腾讯极光计划建立了合作关系,同时GWB专家团为其中20多款游戏、10多个开发团队提供了专项扶持服务。

在启动第1期品鉴会时,腾讯游戏希望「通过路演活动吸引游戏开发团队,评选优秀项目,予以资源辅助,并在签约后进行研发支持和媒体推介。」就现在的情况来看,葡萄君觉得品鉴会基本实现了这一预期。

但这场活动的意义和价值并不仅限于此。宏观一点看,GWB腾讯游戏品鉴会构建了一个更为开放的平台。

腾讯游戏学院希望通过这个平台,让一些在玩法、剧情、美术或其他方面有长板的差异化产品,进入发行部门的视野,并通过技术、资源等方面的扶持,助力有潜力的产品以更高的品质上线。

与此品鉴会为外部开发团队也提供了一个产品曝光的机会,让他们通过和专家、观众的现场交流,发现游戏的不足,提升品质,并且还有可能接触并获得由腾讯发行的机会,提升产品成功率。

这无论是对于行业生态,还是游戏市场的多样性,都是一件积极的事情。

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凉屋CEO李泽阳

这款游戏曾获得去年indiePlay最佳移动游戏提名,目前在TapTap有2700多条评价,评分达到9.9分;在好游快爆的评分也有9.6分——虽然在正式上线之后有可能下滑,但也算是难得的高分了。

《战魂铭人》主打动作格斗与Roguelike,宣称“拳拳到肉,箭箭穿心”。而从官方的PV中可以看出,游戏在打击感上确实有不错的表现。葡萄君作为动作类Roguelike的爱好者,也对这款游戏产生了兴趣。

官方PV

8月1日,凉屋CEO李泽阳在数数科技主办、游戏葡萄协办的分享会现场,发表了名为《感性创作,理性设计——凉屋游戏的设计方法及思考洞见》的演讲,其中就谈到了《战魂铭人》创作的相关历程。

凉屋游戏CEO李泽阳

以下为葡萄君整理的演讲内容:

我们想做“正常一点”的动作手游

《战魂铭人》创作的出发点,在于长久以来手机上缺少一款正经的、玩得下去的动作游戏。

为什么说市面上的游戏不正常?因为它们大多注重于氪金抽卡,用付费系统和数值曲线把玩家控制在关卡流程里,把玩家当作无脑按键的弱智和工具人。如果总是需要停下来考虑氪金提升属性,内容就会过于割裂,体验也会碎片化、不连贯。而一些小作品的体验或许不错,但内容又比较少,体验也欠打磨。

所以针对这些体验上的缺失,我们有自己对于动作游戏“正常”的标准:

首先是博弈感,没有博弈感就相当于打桩游戏,怪物和玩家缺乏足够的交互;

第二是我们希望游戏整体控制流畅,这件事对手机玩家来说可能更重要一些,在后面会具体解释;

第三是氪金不能腐蚀游戏的主体体验;

第四是我们之前做过《元气骑士》,很喜欢像素风格,可以把美术质量做得更高,做到清晰而不浮夸。

定下标准之后,则要定位动作游戏的核心:战斗体验。我们在设计时将其归纳为两个极端:

一种是《鬼泣》的感觉,强调Combo和多目标的管理,停顿较少,具有爽快的打击感;

画面来自B站@Vast-约翰

另一种是《魂》系列的感觉,动作慢、前摇大,需要很精确地控制打击过程,每次攻击都有成本,如果没有抓住timing或者贪刀了,会受到非常苛刻的惩罚。

画面来自B站@大湿的学徒

我们定位下来,理想情况是整体感觉偏《鬼泣》,但又有一些《魂》系列的博弈感,战斗时需要观察怪物的抬手动作,而不是无脑冲上去干。

设计思路与制作过程

制作前,我们会考虑到一些限制:

首先我们团队小、资源少,2D风格整体的发挥空间是比较小的;

第二是要为了移动端降低门槛、适应操作特性;

第三是战斗过程的认知复杂度不应太高,否则手机玩家会难以接受,造成流失;

第四是在满足所有限制条件的情况下还能做出博弈感,而不是一种廉价的效果。

这些因素也让我们有了战斗体验的设计思路:

首先我们在设计小怪时分成了两种类型:一种是高强度的单挑怪,需要思考才能克敌制胜;另一种则是比较廉价的小怪,几个小怪会有不同的分工,比如绕后、隐身、冲刺、加Buff、回血等等,然后形成一种功能组合。

而BOSS的强度就会比较高,追着玩家满地跑,远、近距离攻击,全屏控制技能都有,有压迫感,但也留出了一些明确的反击空间,来形成博弈。

第二是我们做了可以打断技能前摇的闪避动作,相当于可以在施放中途“反悔”以避开即将到来的攻击。这样的设计增强了博弈感,让玩家的观察和响应变得更有意义,也优化了战斗效率。

可以类比DNF的强制后跳来理解(画面来自B站@ocmklbbm)

虽然我很喜欢《魂》系列,但不希望通过大量的硬直来控制玩家如何投入攻击。《魂》系列的战斗更精确,要求、强度高的同时节奏偏慢,而学习和训练的过程不是所有人都能熬过去的。

第三是在降低操作门槛的保证顺畅的体验。因为动作类Roguelike的门槛大多都比较高,移动端有许多玩家喜欢动作游戏,也不菜,但如果没有受到过同类型游戏足够的训练,可能会因此流失掉。

比如我们加入了“攻击吸附”这样的设计,即角色和怪在一定距离时,按下攻击键就会自动贴近并攻击,这个设计和《元气骑士》中的自瞄有类似的作用。双摇杆控制在认知上难度较大,我们借此让一些不适应双线操作的玩家更加轻松,有效地降低了操作门槛。

还包括《元气骑士》中做过的盾、血分离,角色的护盾值会在每个新房间回满,这样的设定给每一个场景都增加了固定的最小容错值。

这样的设计并不是牺牲核心体验、把游戏做得更没有交互和意义,而是尽量帮玩家克服机械的走位、瞄准等操作,但仍然保留战斗过程的乐趣。

第四是我们不希望像一些大作那样,在右下角铺满各种技能按键,而是希望它在精简的同时具有辨识度。

定下思路之后则是投入制作,最开始是两个人做了两年左右,后续又加到五个人,做了六七个月到现在。

在美术方面,《战魂铭人》不像《元气骑士》,弹幕变化容易实现,做一把新的枪械非常便宜, 调整弹道规则就能呈现出不同的视觉效果。

《战魂铭人》偏冷兵器和格斗,攻击动画大多位于身前,变化空间不多,必须做高成本的逐帧动画,美术也因此画到濒临崩溃。

在场景上,游戏使用了2d贴片与3d透视的结合,这样“取巧”的设计让视觉效果具有新鲜感。

在Roguelike方面我们比较轻车熟路,做了大量的道具组合,总体上还是玩build,每次随机的过程会带来探索的乐趣,这也是非常成熟的套路了。

而在剧情设定方面,我们其实并不是一个特别会在游戏里讲故事的团队。之前也纠结过要不要做世界观之类的设定,但上线测试之后发现,只要游戏体验好、节奏紧凑,玩家并不会对剧情有太多期待,所以我们就不太注重叙事了。

其实整个制作过程其实非常顺利,其他方面几乎没有遇到过问题。

反复思考的抽象设计概念

最后分享几个在制作过程中,我们会经常思考的抽象设计概念。

首先是“媒介即信息”,这其实是传播学里一个非常通俗的概念,即媒介永远会把自己的属性放在你创作的内容里。

简单来说,现在市面上典型的免费+内购游戏,有点像连续剧和街机的感觉:街机是不投币就不能玩下去,而手游是隔一段时间不氪金之后就会卡关或艰难。

我们不反感做免费+内购,但这种过程是反连续性、不完整的。我们觉得深度体验的心流和这种碎片化体验很冲突,因此会有意识地在游戏内控制媒介的影响。

《元气骑士》一定程度上就是反手游媒介的,因为它非常轻氪,但这只是一种价格战;更重要的是让游戏脱离碎片化体验、更加连贯。

第二是“认知负载”,这一点是我的个人感受——每个人注意力都有限,很难处理好多个并行的任务。

我们需要降低玩家的负担,但同时也要保留一些难度。如果挑战性太低,玩家就很难沉浸在游戏中,游戏也会失去交互的乐趣。

所以我们会通过自己的感受去寻找一个相对的平衡点,例如考虑到手机上玩家相比于PC、主机玩家处理信息的能力弱一些,就刻意调低复杂度,让他们也感受到动作游戏的魅力,玩起来更顺畅。

第三是“廉价维度”,简单来说就是通过思考一些廉价内容的复用,来总结出内容变化的高性价比制作方式,这一点更偏向游戏设计。

在做游戏时我们往往会分析它的“基础维度”,比如《战魂铭人》是一个2D游戏,控制左摇杆时在2D空间自由移动,即是XY的移动维度,《元气骑士》同理;

《死亡细胞》是横版游戏,上下跳跃时是离散的,我们概括为X轴连续,Y轴离散;

《雨中冒险2》是3D的Roguelike动作射击,玩家可以在平面上自由移动,但跳跃比较离散,即X,Y连续,Z离散。

对这些游戏的某一个维度做出调整,就会让整个游戏看起来不一样。把这种思维应用到设计上,就能让设计与游戏的思路结合得更紧密。

比如我非常喜欢的《英雄连》系列,它是一个比较硬核的二战RTS,虽然场景看上去是连续的,但实际体验上是离散的。

例如场景内的沙包可以作为掩体,这样的设计把地图切割成了小的掩体位置,玩家行动时 考虑从一个点到另一个点的行动。地图上只有这些点是有意义的,连续的空间因此变得离散,而玩家也可以把注意力更好地集中在策略思考上。

而《神界原罪2》则是一个反例。作为传统的欧美DND风格RPG,其战斗风格类似于回合制战棋,具有一定的策略性,这种策略性往往需要精确而方便的瞄准,但游戏场景却采用了连续空间,技能判定是做不到完全精确的。

《神界原罪2》的团队可能也意识到了这个问题,但也不是设计上出了差错,而是他们为了CRPG的沉浸感做出了取舍,接受了这种不精确带来的不适。

我们会把这种分析当成寻找创作方向的工具,通过调整基础的维度来快速产生玩法变化。根据我们的总结,连续空间的控制模糊一些,更接近人的真实感受,适合模拟、快速反应;离散空间的控制更精确、抽象,适合策略、深度思考。

以上部分游戏画面来自TapTap玩家测试

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