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原生态宠物号 2025-01-04 16:38 31
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近日,许多模拟器向的游戏如同雨后春笋般涌出。如果你想体验人生疾苦,那么推荐你去尝试一下《中年失业模拟器》,打工人生活不够苦的话,那就体验一下失业的痛吧;如果你想悼念沉重历史事件,那么推荐你尝试一下《切尔诺贝利核灾难清扫者模拟器》,打扫核污染的废墟,甚至还要做出道德选项。
相信不少玩家也会好奇,为什么厂商总是乐意研发各种模拟器游戏?而为什么模拟器游戏又总是有市场呢?生活难道还不够艰苦吗?为什么还有人想要在游戏中模拟现实?
到底为什么市场上会有大量的模拟器游戏存在呢?要回答这些问题,我们就要从玩家和游戏厂商两个角度去深入分析一下,模拟器游戏的魔力到底在哪?
我们小时候总会去幻想,自己长大后想要做什么样的人。有人想当科学家,有人想当画家,有人想当冒险家,有人却想当太空人。不管我们幻想成为什么样的人,但长大之后总会有那么些遗憾,即使当上了自己想要成为的人,也会好奇如果自己当初没有选择这条路未来会是怎么样的。可惜,我们的人生并没有那么多的二次选择,游戏就成了我们最好的选择。
登陆Steam,只要搜索“模拟器”或是“simulator”,你能找到五花八门的模拟器类型游戏。上到职场,下到乞丐,仿佛就没有他们模拟不了人生。而且相比起《模拟人生》系列,他们模拟的项目更加详细,甚至能让你学习到某些职业的知识。这就让很多人产生了兴趣,那些自己向往的未曾经历过的人生,如今居然有机会通过游戏体验到。无论游戏的品质如何,模拟器游戏都能满足他们的好奇心。
与现实相近却又相离
模拟器游戏虽然品质参差不齐,但是不少游戏都具备一定的专业知识,让玩家能在体验游戏的同时了解到平时注意不到的事情。 也不是所有游戏都是,有一部分模拟器只是借用了一个框架,然后把模拟的事项粗糙地罗列在游戏之中。
可就是这样粗糙的做法,让这些模拟器游戏介于专业性与娱乐性之间,玩家不会因为专业性感到枯燥,也不会因为娱乐性而忘记模拟的现实。你以为《网吧模拟器》很专业?开个网吧你甚至要担任清洁工保安财务加网管;你以为《乞丐模拟器》很真实?只要掌握诀窍你分分钟赚得比你现实世界里还要多。
与真实相近的框架加深玩家的沉浸感,与真实渐离的游戏感又让玩家玩得不亦乐乎,模拟类游戏很大程度上就是让我们在真实与虚拟之间找到平衡。
不可预料的游戏发展
虽然是模拟类游戏,但是游戏发展未必会让玩家称心如意。有时候可能是因为游戏机制的不完善,也有可能是游戏设计的故意为之,游戏发展并不会如现实发展一般真实,反而因为是游戏所以经常整出一些好笑的幺蛾子。
因为模拟类游戏并没有所谓固定流程,玩家要达成怎么样的目标全由自己决定,所以可能连游戏制作者都不知道游戏会往什么样的方向发展。而模拟器游戏的精髓就在于随机生成的事件。像是《国内式家长》,你的孩子可能成为童星然后一炮而红,也有可能学艺不精导致流落街头,说不定就能紧接着前面说的《乞丐模拟器》发展。 导致这些事情发生的不一定是什么大事,很可能就因为一次感冒就让你的孩子练出烟嗓成为歌星,也有可能因为小脚趾被撞到残疾一生。
这些诙谐又意外的可能性让游戏本身充满了难以言喻的惊喜,也让玩家期待游戏厂商能整出怎样的新活。
开发成本相对较低
作为游戏厂商,你是愿意冒着风险花大价钱去做一款不一定成功的游戏,还是愿意花低成本制作一款不一定走红但肯定能整出许多花样的游戏呢?作为商人角度上说,肯定是后者,其实在我们考虑这件事情的时候,已经在模拟商人的人生了。
很多玩家都会发现模拟器游戏,它们的建模、游戏交互和游戏渲染都十分粗糙。可能除却游戏机制的设计,游戏里的很多东西都是基于固定的模板制作。这一份粗糙背后,却又带着一丝滑稽,就好像《GTA5》号称有最真实物理系统,玩家却能开车飞上天。在节约成本的同时增加了游戏娱乐性,可以说算是光明正大偷懒的典例了。
更有甚者,连游戏机制的打造都极其随便,很多随机事件的发生并不是因为游戏机制,而是因为系统根本没有顾虑到那一步。这种模拟器游戏的制作往往充满惊喜,因为制作者有时候也是以喝了假酒的状态去制作游戏,既然能名正言顺地节省成本,那么为什么不呢?
具有娱乐观赏性
宣发对于游戏来说有多重要相信很多玩家都知道,比如《赛博朋克2077》就是通过一手宣发把游戏塑造成未来《GTA》,让游戏不但火出圈外,也让销量连续七周占据榜首。而 直播行业盛行的 娱乐性和趣味性就是宣发的最佳品质。
之前的《偷情模拟器》就是典例,游戏粗糙得很明显没有经过仔细打磨,但是却极具娱乐性。这个游戏本身在题材上就足够有噱头,而且粗糙的游戏品质也让游戏本身带着一丝荒诞感,玩家的游玩与操作上的僵硬使得喜剧效果十足。比起模拟真实情况,玩家可能更想看到一些违背常理的事情,而且是在一个类比真实的环境之下,冲突矛盾就让游戏变得更具戏剧性。
现在很多模拟器游戏都是走的这个路线,只有题材足够有噱头,有时候粗糙且愚蠢的操作反而成了点睛之笔。毕竟他们知道,玩家来玩这种游戏其实就是来找乐子,谁会在乎够不够真实呢?娱乐性才传播宣发的首要条件。
能准确抓住玩家痛点
游戏厂商想要卖出游戏就必须明白玩家想要什么,而游戏本质上说就是玩家对于第二人生的渴求,或者是对未知世界的好奇。而模拟器游戏就是基于现实存在去设计的人生模拟。
模拟器游戏具有很大的选题范围,小到吃喝拉撒,大到宇宙世界全都能给你模拟一遍。而我们又何曾没有想过诸多的“如果”呢?如果我是医生,那就有了《外科手术模拟器》;如果我是小偷,那就有了《小偷模拟器》;如果我是指挥战场的将军,那就有了《全面战争模拟器》。模拟器在某种层面上说,就是我们假设情况的具象呈现,这一点就足够引起玩家的好奇。
所以模拟器游戏之所以吃香,就是因为知道这个世界总有人在幻想,总有人对生活有第二设想。毕竟人生只有一次,我们既然没有读档重来的机会,那只能在科技的帮助下完成自己的第二人生了。
模拟器游戏其实仍是见仁见智的东西,不同的人有不同的看法,既然有喜欢的玩家自然就有讨厌的玩家。有人喜欢设想未来各种分支的可能性,也有人讨厌逃避现实躲进游戏作威作福的做法,差异性的反馈才让游戏能够发展进步。模拟器游戏的盛行,其实蕴含着人对未知事物的好奇,也透露着人在相同情况下的不同做法。毕竟玩家游玩模拟器游戏,就是想要尝试新的生活啊!
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在任天堂10月举办的迷你直面会 作为私货,任天堂将自家的两款作品放在了“压轴”位置上。这两款作品,其中一款是任天堂与“光荣特库摩”联合开发的全新IP,《搭档任务BOND》,而另一款,则是“HAL研究所”的《找工作UFO》。
《找工作UFO》(NS版)是“HAL研究所”于2017年11月发售于移动平台的游戏《找工作UFO》(移动版)的NS强化移植版本。
作为大名鼎鼎的“HAL研究所”,为移动平台量身定制的第一款作品,《UFO找工作》的表现还算不错,这也给了“HAL研究所”将其进行玩法强化,并搬上NS的想法与信心。
在原版游戏的基础上,《UFO找工作》NS版更改了游戏的画面比例与尺寸,并利用NS“双手柄”的特性,带来了全新的“双飞碟”合作模式,以及主打横版闯关的“度假模式”。
游戏中,玩家扮演的UFO“乔布之助(JOB谐音梗)”,为了调查地球人的生态来到人类社会之中。本着“不劳者不食”的原则,也为了近距离接触地球人,乔布之助在地球上开始了自己“快乐打工碟”的生活。
如果要给《UFO找工作》的游戏玩法一个“时髦”的比喻,我会将其称为“抓娃娃机模拟器”。
这并不是我随口胡说。实际上,《UFO找工作》的游戏灵感,很可能就来自于日本街头随处可见的抓娃娃机。由于外形与运作方式酷似UFO,在日本,抓娃娃机也有着“UFOキャッチャー(UFO CATCHER)”的正式名称。
除了设定上的“既视感”外,《UFO找工作》的操作模式也毫不在意地表现着其“抓娃娃模拟器”的本质:《UFO找工作》的操作按键设计,几乎和市面上的抓娃娃机一模一样。
在移动版本中,为了迎合手机用户的触屏操作习惯,制作组选择了滑动屏幕移动与虚拟按键抓取的配合,用以模拟UFO的生态。虽然操作极其简单,但是触屏极差的操作反馈,还是给包括我在内的一部分玩家带来了一些“游玩障碍”。
只要按下抓取键,乔布之助就会伸出爪子抓取“猎物”
在NS版本中,玩家执行常规操作所要用到的按键,变成了对应方向键的摇杆,以及对应的抓取“A”键与“B”键。相信对于熟悉抓娃娃机的朋友来说,这样的按键配置一定不会感到陌生。
简单的按键设定与“熟悉”的操作模式,从根本上决定了本作极低的上手难度。 极低的也只有上手难度。
传统的“手模拟器”类游戏,大都靠着别扭的操作与“强调精准操作”的任务目标间强烈的错位来增强游戏乐趣(与难度)。《UFO找工作》虽然靠着简单的按键操作降低了上手难度,但本质上并没有太大改变,只 这次的操作对象,是“机械手”。
《UFO找工作》并没有明确的主线故事,玩家能做的,只有从一本偶然获得的“求人杂志”上接受任务,通过各式各样的关卡,将其完成并获得经济来源。
《UFO找工作》中的任务,大多以搬运物品到目标地点为主要目标,只要主要目标完成,玩家便可以获得金钱经济来源,不管你的任务完成得怎么样。
比如,在前期的博物馆关卡中,游戏要求玩家将被碰坏的图腾柱恢复原样,并在背景画面中展示了图腾柱原有的样子。
起初,你规规矩矩地按照背景中的图示,希望还给图腾柱原本的面貌。就在你辛辛苦苦为图腾柱安装头部的部件时,由于乔布之助飞行产生的过大惯性,使得你在放置的时候落点出现了偏差,头部部件滚落了下来。更要命的是,整座图腾柱也因此失去了平衡,再次散落在了你的脚下,之前的努力化作了流水。
在一气之下,你随意地将图腾柱最重要的三个部件扔上展示台。然后,任务便完成了。
既然是来打工的,好的工作态度比什么都重要。这一次,你并没有拿到太多工资。
工作态度极差
高操作要求带来的“重大失误”,永远是“手模拟器”游戏最大的“负面产物”。如果你和我一样“手残”,上面我描述的场景,也一定会你的游戏中出现。
为了回避这种“负面产物”,制作组使用这种看起来十分搞笑的设计,为游戏过程提供了一些变数,让玩家从一只没有感情的“打工碟”中脱离出来,更从一定程度上减轻了重大操作失误给玩家造成的打击与挫折感。
特别值得一提的是,就算《UFO找工作》只是一款玩法单纯,为迎合移动平台而生的“小品游戏”,它仍旧保持了一些“任系”游戏骨子中,对于游戏细节“不必要”的追求。
除了只要完成就可以获得的主要目标,《UFO找工作》的所有任务都藏有三个次要目标,只要完成了这些次要目标,便可以获得额外的奖牌用以解锁新的关卡。
这样的关卡解锁机制,在移动平台的休闲游戏中并不少见。但在《UFO找工作》中,制作组用“不明说”的方式,为游戏带来额了一些特殊的乐趣,而这种“不明说”,也正是“HAL研究所”对游戏细节追求的体现。
通过任务简报,玩家可以看到次要目标的图标,但却没有其他任何详细说明,在这些乱七八糟的图标中,甚至不乏意义不明的雕像,怪盗的通缉令等让人摸不着头脑的“暗示”。
这算是整个游戏中最好懂的图标之一了
这样的设计,在结合了许多诙谐有趣的场景之后,带给了玩家许多额外的“探索欲望”,也给“目标挑战”与“重复挑战”提供了动力。
在大部分时候,两份快乐相加确实可以得到双倍的快乐。
自NS发售以来,游戏制作者们针对NS的双手柄特性进行的玩法研究就没有停止过。《UFO找工作》NS版就将“双人模式”作为了继基础玩法之后的第二核心进行了宣传。
而“双人模式”的加入,也确实为原版的玩法带来了不小的改变。在两人同时抓取时,可以轻松保持物品平衡,并调整角度,让许多困难的任务也变得乐趣横生,当然了,互相干扰也可以产生许多乐趣。
不知是不是从某些知名游戏中得到了灵感。玩到开心处时,两名玩家甚至还可以互相“点赞”。
不过反过来说,如果你找不到可以一起游玩的“快乐打工人”,《UFO找工作》NS版也许就不那么适合以原价入手了。
为对方“点赞”的设定实在有些眼熟
不过说实话,《UFO找工作》从迷你直面会开始便一直让我最在意的,还是它那自带高光的出身,以及对于它能否在直面会的压轴环节,为“HAL研究所”撑起招牌的怀疑。
在实际体验过游戏之后,我得出的结论是:也许有些困难。
如果不考虑“HAL研究所”所自带的“明星光环”,《找工作UFO》确实算是一款还不错的“小品游戏”,它也确实承包了我一下午的快乐与郁闷,但也就仅仅是这样了,它没有什么缺点,但也没有多么出众。
从2015年的《箱子男孩》开始,“HAL研究所”似乎就一直在寻找一条适应“新时代”的发展道路,自主开发的游戏类型重心也开始向着“轻量化”方向偏移。
2017年6月,借着《箱子男孩×优衣库》的成功,“HAL研究所”似乎找到了这条道路。同年8月,宣布成立一个面向移动平台的子品牌,“HAL Egg”。同年11月,《UFO找工作》移动版发售。
也许,对于失去了岩田聪和樱井政博的“HAL研究所”而言,从“轻量化”游戏开发中,寻求新灵感的做法不失为一种有效的摸索手段。
但对于玩家来说,很难不对此感到些许惋惜与难过。
毕竟,这个曾经创造了“任天堂全明星大乱斗”与“星之卡比”的光环,实在太过耀眼了。
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