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原生态宠物号 2025-01-04 17:12 28
但这还不够。Digital Extremes团队意识到,与发行商合作的模式没有持续性,所以他们开始以2008年推出的游戏《黑暗地带》(Dark Sector)中某些设计理念为蓝本,制作一款奇怪的、汉斯·鲁道夫·吉格尔风格的F2P多人游戏。
《星际战甲》(Warframe)已经是一款成功作品,并吸引了一批铁杆玩家。Digital Extremes的规模也扩大到了拥有大约160名员工。
与2016年相比,《星际战甲》在2017年的每日活跃玩家人数增长了两倍。Digital Extremes不愿透露付费玩家转化率或玩家数,不过倒是愿意聊一聊在宝箱和氪金的设定遭到海量玩家批评、抵制的当下,他们是怎样设计出受到玩家欢迎的F2P系统的。
这个过程始于《星际战甲》发布的第一天。
“我们决定自己制作这款游戏,远离发行商模式,因为我们意识到那将导致工作室关闭。”《星际战甲》艺术总监Geoff Crookes说,“没有任何一家发行商对我们的F2P游戏感兴趣,我们觉得公司的名气也还不够在Kickstarter发起众筹。”
在第一人称竞技游戏统治畅销榜的那个年代,《星际战甲》却是一款第三人称射击网游。与同类作品传统、单调的战斗系统相比,《星际战甲》允许玩家在战斗时像玩特技那样移动,也因此吸引了一些玩家的兴趣。
不过在《星际战甲》刚推出时,游戏只有4种战甲。
“我们知道需要用一个原型来说服玩家来玩,所以在此基础上打造了‘创始人项目’(Founder\'s Program)。”Crookes说,“这款游戏发展至今,创始我们真的做出了巨大贡献。他们从一开始就很支持,知道我们想要做什么,并且帮助我们推动它成长。”
某种意义上讲,《星际战甲》推出后遭遇了失败,不过团队没有放弃,直到它迎来重生。我们的口口相传,让这款游戏的玩家基数变得越来越大。
“我认为正确的叙述是,玩家社群从一开始就与我们合作,共同打造这款游戏。”Digital Extremes工作室经理Sheldon Carter说道,“首批玩家玩到的还是一款量级很小,玩法就像太空忍者突袭的游戏。但他们决定支持我们,这很可能是因为我们一直与玩家距离很近,我们会做直播,与玩家们沟通。”
Digital Extremes没有其他选择,他们只能密切关注《星际战甲》的早期玩家,努力吸引玩家长期游玩并邀请朋友加入。这决定了游戏的成败。
“我们的期望值并不高。”Crookes说,“我们对我们玩这款游戏,并提供反馈感到兴奋。玩家的一些提议与我们的想法不谋而合,所以我们就会尝试在游戏中实现。直到 我们仍然与玩家社群保持着协作开发的关系。”
作为PS4和Xbox One平台首批F2P游戏之一,《星际战甲》于2013年“推出”。当时,IGN这样总结了《星际战甲》的状态:有趣,但稍显平淡。Digital Extremes的开发团队之所以决定继续为《星际战甲》做内容,是因为玩家在游玩时觉得很愉快。
“移动和射击感流畅、反馈灵敏,攻击对象丰富,敌人死亡时的动画有趣,让我总是对下一次击杀充满期待。”IGN在评测中写道,“玩家可选择的枪械类型很多,包括一把战斗力强大、能将敌人钉到墙上的弓。虽然科幻剑士的形象最近出现得有点太频繁了,但这款游戏里的近战也让人满意,蓄力攻击甚至能将敌人切成两半。”但IGN也提到,《星际战甲》服务器上的玩家数量相对较少,很难组成一支4人队伍做任务。
在那段时期,《星际战甲》开发团队承受着巨大压力。
“每天上午我们都有几个人看数据,看看能否继续让项目组的每个人都留下来。”Carter回忆说,“我记得有一天,当我一早在家打开电脑看数据时,我惊叫了起来,因为玩家数如果能维持在那天的水平上,所有人都能继续做这个项目了。我们特兴奋。”
Digital Extremes不断完善游戏,与玩家交流,在每个环节倾听来自玩家的反馈。自那之后,《星际战甲》的人数持续增长。玩家们发现通过分享想法,他们能够对游戏的开发施加影响,而这也成了《星际战甲》与其他作品所不同的亮点之一。
玩家们之所以如此关心《星际战甲》并愿意长期游玩,另一个重要原因是游戏的收费系统相当公平。这不是偶然。
“在《星际战甲》中,你能得到影响游戏的所有东西。”Carter解释说。
如果不愿意,你可以不花一分钱就在游玩过程中获取道具或者升级。就算你不花钱,Digital Extremes也希望让你体验到成为一个强大太空忍者的感觉。与此你不用与其他玩家竞争,所以无需为了提高竞争力而花钱。
“《星际战甲》是一款PvE玩家协作型游戏。”Carter说,“你需要与其他玩家合作来取得进步,而非与他们对抗,所以就算其他人拥有某个你没有的装备,你也不会受刺激。玩家们愿意互相帮助,实现各自的目标。这也为我们设计收费系统提供了方向。”
如果你想获得某个装备,你可以花钱解锁设计图,或者加速制造过程——这也是在帮助你的团队。 如果你在战斗时使用装备,它还能升级。
“游玩就能获取特别稀有的道具,我们的玩家喜欢这种感觉。但前提是游戏够好玩儿,让玩家乐在 并且你有渠道收集来自玩家的反馈。”Carter说道。
从玩法机制的角度来说,《星际战甲》与《光环》或《命运》同样有趣,玩家可以使用游戏中类型丰富的近战武器、弓箭、枪械和Mod来进行各种尝试,战甲的制造选项也极其丰富……在游戏商店,玩家购买道具也无需依赖于运气。如果你希望得到某种武器,游戏会展示怎样购买设计图,或者在哪里才能收集需要的材料。你不必为了某种特定武器反复进入同一场突袭战;如果你迫切需要某个道具,你可以通过有目的性地游玩来获取,或者花钱购买。
你可以花钱购买特定战甲或内容包,而非宝箱——它是一间商店,而不是一张彩票。
绝大多数时候是这样。
“坦率地讲,我们确实有随机Mod包,但我们会在描述中说明。”Carter解释说,“但你还能在游戏的法典里看到哪些敌人掉落特定Mod,所以如果你想得到某个Mod,你可以打怪收集。只要花些时间,你肯定能得到它。”
这或许能够解释为什么《星际战甲》的玩家粘性如此之高。你既可以目标明确地购买装备,也很清楚怎样才能在游玩过程中得到它们。你不会在长时间游玩后得不到自己想要的装备;游戏给你指明了获取途径,并且你还可以通过使用装备来让它们变得更强大。
《星际战甲》还有游戏内的市场,你可以为其他玩家购买道具,从其他玩家那里购买,或者将多余的Mod和道具交易出去。这意味着你有多种不同方法获取到想要的道具(包括花钱),几乎不必靠运气。
由于与玩家之间联系紧密,一旦《星际战甲》遇到问题,开发团队很快就能修复。比如玩家在《星际战甲》中可以养一种叫Kubrow的宠物,游戏里的某个系统曾允许玩家花费少量虚拟货币摇动一个控制杆,随机改变宠物颜色。有一名玩家太多次摇动控制杆,于是玩家们抱怨,这套系统的随机性太高了。
“我们并不想制作一张彩票。”Crookes在谈到那次事件时说,“那不是我们想要的系统,我们花了一两天时间做那套系统,太仓促了。”据Digital Extremes称,他们向花钱随机改变宠物外观的玩家提供了退款。
从某种意义上讲,Digital Extremes与玩家之间的交流甚至形成了一套固定流程。
“PC玩家知道,在我们推出新内容的前几天或一个星期,他们帮我们测试。在收集和分析、反馈的基础上,我们会尽最大努力做调整,让游戏变得更平衡。”Carter说道,“主机玩家知道,我们(面向主机端)推出的内容都经过了PC玩家的测试……一般来说,在我们面向PC平台推出内容大约一周后,玩家反馈的问题都会得到解决。”
Digital Extremes与玩家之间的关系既紧密又透明,这间工作室愿意与玩家分享在许多其他开放商视为机密的信息。
“很多同行也许不太愿意,但我们会展示原始材料,通过玩家感受来判断我们的方向是否正确,是否需要对游戏内容稍作调整。”Crookes说,“我们曾经直播展示新战甲,不过在看到玩家们的反应之后,我们完全改变了战甲的能力值。”
对《星际战甲》的玩家来说,社群感和对开发商的信任吸引了他们连续多年游玩。与此由于《星际战甲》没有宝箱或武器掉落等随机元素,道具收集和升级系统更透明,玩家们在游戏中也更有成就感。
“我们工作室规模不算小,但给人的感觉就像一支摇滚乐队。”Carter说,“我们登台演出,所以能得到粉丝们的反馈,看到他们有何反应。为了与观众继续交流,我们也希望为他们创作更多内容。”
经过接近5年时间的发展,《星际战甲》已经吸引了数百万玩家。开发者们再也不需要每天清晨查看数据,看看公司能否继续生存下去了,那些日子早已一去不复返。
本文编译自:polygon
原文标题:《How Warframe built an ethical free-to-play economy》
原作者:Ben Kuchera
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犹记得第一次接触到的“开放世界”游戏,是R星的《GTA:SA》。虽然有主线剧情,但《GTA:SA》却并没有强制玩家必须顺着主线任务走。你完全可以抛开任务,开着车在洛圣都的海边狂飙,感受90年代的“American Dream”。
这也是我第一次体验到了“开放世界”游戏的魅力,仿佛自己真实的存在于那个虚拟的游戏世界之中。尽管那些万家灯火与高楼大厦只是一张张的贴图,但我依然会幻想生活在其背后NPC的人生。
随着网络的发展,网络游戏也开始成为了越来越多玩家的选择,如果说单机游戏中“开放世界”的代表是《GTA》系列的话,那么高自由度网游的代表,非《星际战甲》莫属。
《星际战甲》在之前与其他“刷副本”为主的网游并没有本质性的区别,但是在引入了“开放世界”地图之后,加上其自由度极高的战甲与MOD搭配玩法,慢慢的吸引了大批忠实玩家。
在国内由畅游代理的《星际战甲》也即将带来全新版本——“命运之城福特纳”,这一次的更新加入了第二张开放式地图“蜘蛛山谷”,可以说让游戏的自由度再次提高了一个档次。
《星际战甲》这款游戏由于在国内几乎没有宣传营销,几乎全靠玩家“自来水”,再加上其玩法相当硬核,所以玩家数量一直没有过爆发性的增长。但是这款并非出自大厂之手的免费游戏,因为游戏玩法足够优秀,在新人极其容易被劝退的环境下玩家数量依然能够稳稳的排在前十的榜单之上,在国内外都有着一大批极其忠实的玩家。
究其原因,还是在于《星际战甲》有着其他网游所不能比拟的极高自由度。
先说地图场景探索的自由度,对于许多打着“高自由度”名号但是却仅仅是扩大了地图面积但处处都有空气墙的游戏来讲,《星际战甲》可以说是真正的做到了“开放世界”。在国内的游戏中除了3A大作之外,很难在除《星际战甲》之外的网游中能找到如此广阔且自由的副本场景。
并且《星际战甲》的空间感非常强,各种特色道具例如反重力曲翼的存在让玩家们能探索的区域不再局限于陆地,而是可以三维化的展开,无论是天空还是陆地,凡是在副本地图中玩家目光所及之处,都能到达。
而在新版本的“蜘蛛山谷”中,加入了全新的探索地图道具——玩家们在完成“风道帮”任务之后便会获得一块崭新的动力滑板,装备之后便可以在地图中化身滑板少年。在踏上动力滑板之后地图中会出现相应的紫色标记点,完成之后便能获得一定的声望。其中有的标记点非常刁钻,但动力滑板的加速、蓄力跳跃、旋转等功能让一切皆有可能。动力滑板的出现也将会导致蜘蛛山谷等副本地图中的玩家几乎都不会好好走路了(虽然从来没人好好走路过),漫山遍野都是骑着滑板上下翻飞并且做出各种鬼畜动作的玩家。
《星际战甲》引人入胜的地方还在于其依托于浩瀚宇宙所建立的庞大世界观,奥罗金帝国的覆灭、天诺战士的崛起、战甲的由来等等都非常令人着迷。如果没有深入玩过《星际战甲》这款游戏的话,很难了解那一款款炫酷战甲背后的血与泪。而且游戏中每个派系之间都有着极其复杂的历史,所以要展开来讲《星际战甲》的剧情的话那恐怕一篇文章的篇幅远远不够。
大致来讲《星际战甲》所在的世界曾经被高度发达的奥罗金帝国所统治,但是奥罗金帝国却覆灭于“灵煞”的进攻与自己研发的“Technocyte(疫变瘟疫)病毒”之手,并且由此分裂出了天诺、克隆尼、科普斯商会等等势力。
而天诺这一神秘的战士组织,来自于曾经从虚空中归来的帝国探险队,经历过地狱般的虚空之后,这些幸存者都有着超乎常人的能力。而帝国“Technocyte”病毒实验,则成功研制出了“海明斯病毒”也就是战甲病毒,将血肉之躯化为了一款款强悍的战甲,由这些幸存者们操控,用古老的剑与火恢复了世界的平衡。
与其他科幻作品不同,《星际战甲》中的奥罗金帝国最为精通的是我们固有印象中偏虫族的生物科技而不是机械科技,例如地球上的乌弩之塔,其实是一个巨大的生物,同时那些炫酷的战甲,也基本上都是由感染了海明斯病毒的人类“长”出来的。
而主线剧情则是由玩家们扮演从漫长沉睡中苏醒的天诺战士,跟随任务慢慢揭开奥罗金帝国覆灭的原因以及天诺战士的起源。
“这是最后的斗争,团结起来到明天!”
在本次“命运之城”更新中,玩家们将来到位于金星处于科普斯商会统治下的命运之城福特纳,并且将会遇见被商会所奴役的索拉利斯人。他们背上了沉重的债务,身体经过了大量的改造,而一旦无法偿还债务则要被以“回收”的名义摘除器官。在游戏中玩家甚至可以发现,大部分的索拉利斯人都被改造成了机械,只剩一个脑袋在机器人的胸腔之中。这些扭曲的人体改造加上福特纳那暧昧的霓虹灯光,颇有些赛博朋克的感觉。
而玩家们要做的,就是协助“索拉利斯”联合的领袖尤迪科一起,重建索拉利斯人的抵抗力量,推翻科普斯商会这种贪得无厌的资本家,为改造金星环境的劳苦工我们夺回自己的权利。
这一关任务设置得十分用心,在完成任务的过程中玩家们能深深的体会到索拉利斯人对自由的向往,以及在残酷压迫下依然充满希望,对改造金星环境这样的工作而感到自豪的美好品质。
同时任务完成之后玩家们将能解锁全新战甲蓝图——迦楼罗,其拥有强悍近战能力,是一款进攻能力非常优秀的战甲。
《星际战甲》最吸引人的地方,那就是极高的自由度与战甲的DIY打造。上文提到的“迦楼罗”战甲,玩家们在得到蓝图之后便可使用一定量的材料打造出来,同时加上游戏中的MOD系统,让几乎每个人的战甲都大不相同。而正是这种自主打造战甲的成就感和MOD带来的与众不同的战甲独立性,就是《星际战甲》让无数玩家化身“仓鼠”疯狂爆肝的魅力所在吧。
每个战甲都拥有不同的技能
但是数量众多的战甲与更加繁杂的MOD搭配既是《星际战甲》的魅力所在也是其不可忽视的缺点,因为对于新玩家来讲,要了解战甲的技能以及上千种MOD的最优搭配需要的工作量实在是太大了,试问有几个网游能拥有像《星际战甲》需要单独建立全分类百科一般的庞大数据量呢?对于新人来讲,光是翻《星际战甲》的维基百科就足以让人头晕眼花了。
这仅仅是MOD数量的冰山一角
同时《星际战甲》的优点还在于其玩法的多样性,光是各种主线支线任务模式就有潜行、暗杀、拦截等好几十种玩法,更别说还可以抓鱼、喂宠物这种休闲玩法了。在本次“命运之城”更新中玩家们就可以利用各种陷进和镇静枪来体验一把“荒野猎人”的乐趣了。
《星际战甲》之所以能吸引如此多忠实玩家夜以继日的爆肝,除了其“氪命不氪金”的特性之外,与良好的优化、出色的玩法、能及时倾听玩家意见的运营等因素离不开关系。并且根据理查德·巴特尔(Richard Bartle)的在线玩家四分类法来看,《星际战甲》完美的满足了“探险型”“社交型”“成就型”“杀手型”这四大类玩家的需求,这也是虽然超高的入门难度让《星际战甲》的知名度并不算太高,但是留下来的老玩家都对其赞不绝口的原因所在。
在加入了Wegame平台之后,《星际战甲》的国内玩家数量呈现了爆发性的增长,让这款老游戏在国内迎来了第二春。
随着国内游戏市场的逐渐壮大,相信类似《星际战甲》这类有口皆碑的游戏在与Wegame巨大的用户基数相结合之后,能取得更加优秀的成绩!
优点
不足
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